Page 7 of 7

Re: Планы на будущее

PostPosted: 12 Sep 2010, 21:38
by breeze
lvd wrote:игра hexagonal filler, пофиксенная. афтор - алонекодер. Можно скачать на трд.спеццы.цз


я уже посмотрел, честно сказать, сразу так и не поймёшь что там мультиколор >_<

lvd wrote:По поводу док, доки медленно пишуцо, но как любой нормальный разработчег, доки я писать не лублу.


ну ты понимаешь, что чем дольше ты тянешь с доками, тем больше интерес угасает у желающих поковыряться…

p.s. кстати по поводу блока атрибутов в hardware multicolor, весьма удивило, что они не линейные, а копируют структуру данных, как zx экран с #4000 x_O?

Re: Планы на будущее

PostPosted: 13 Sep 2010, 02:20
by jdigreze
ох и нафлудили :D

Re: Планы на будущее

PostPosted: 13 Sep 2010, 02:38
by jdigreze
breeze wrote:p.s. кстати по поводу блока атрибутов в hardware multicolor, весьма удивило, что они не линейные, а копируют структуру данных, как zx экран с #4000 x_O?
В смысле "не линейные"? Что раскладка атрибутов {BP|BI|P|P|P|I|I|I}? Ну дык это и понятно. Поопще эта раскладка задается через внутренний регистр, который юзается (в классическом варианте) и в алко16ц и в 384х302, - сделано для минимума работы скальпелем по плате.

В алко16ц четыре разные страницы используются для двух экранов, по две страницы на экран. Кстати, когда прикручивал к каю, перепутал сначала фазу переключения полубайтов, картинки получились прикольные, хотя в целом опознаваемые

ps. сначала думал доделать 384х302 для кая, так как он оставался единственный нереализованный, почитав тему решил отказаться от этой идеи. Коли никто более не поддерживает этот режим.

Re: Планы на будущее

PostPosted: 13 Sep 2010, 09:47
by breeze
jdigreze wrote:В смысле "не линейные"?

нет, в том смысле, что они повторяют структуру данных как в экране #4000:

c #6000 - #601f - идёт 1я линия
с #6100 - #611f - идёт 2я линия
с #6200 - #621f - идёт 3я линия итд

а собственно #6020 - описывает 1ю линию через знакоместо…

Re: Планы на будущее

PostPosted: 14 Sep 2010, 01:16
by jdigreze
Ну да. Схема построена так, что адресация атрибутов подменяется адресацией пикселей с другим базовым смещением, но идет в другой фазе, и значения пишутся не в сдвиговый регистр, а в регистры атрибутов. Изменения базовой схемы минимальны. Для прогрмера не нужно дополнительной процедуры расчета адреса, можно пользоваться той же, что и для пикселей.

Re: Планы на будущее

PostPosted: 14 Sep 2010, 05:39
by breeze
jdigreze wrote:Для прогрмера не нужно дополнительной процедуры расчета адреса, можно пользоваться той же, что и для пикселей.


ну это-то понятно ;) просто когда атрибуты линейные расчёты минимальные, ну да не суть важна :)

Re: Планы на будущее

PostPosted: 14 Sep 2010, 09:54
by lvd
hl=pix byte address (#4000.#57FF)
ld (hl),a - ставим байт с точками
set 1,h
ld (hl),b - ставим атрибут для байта с точками

Куда уж проще?